lunes, 5 de octubre de 2015

Aportes del Software Educativo.

EL MAESTRO Y LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 

Los textos electrónicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos específicos que genéricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas en los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intención pedagógica.

El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un "presentador de información" a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informática dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes. Lo anterior implica que en su realización debe tener en cuenta no solo aspectos técnicos sino también aspectos de aprendizaje, curriculares y de contenido específico, es decir de un maestro.

El maestro entonces, pasa de ser un transmisor de conocimiento, un repetidor de información sumergido en una cotidianidad monótona en su práctica pedagógica, a ser un creador de materiales elaborados en plataformas informáticas, un diseñador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto a centrar su tarea pedagógica en la caracterización de las necesidades de sus alumnos y en la implementación de soluciones apoyado en las tecnologías de la información.

La concepción de la pedagogía como una "disciplina que tiene por objeto la educación y como funciones la caracterización cultural, la proyección y la intervención de la cultura" (Maldonado, 1995-1996: 326), implica la elaboración de proyectos pedagógicos como formas de lograr cambios educativos, es decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situación real del contexto escolar busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar a una situación ideal utilizando recursos, estrategias y tiempos determinados previamente.

La concepción expuesta anteriormente trae como consecuencia que el maestro reflexione continuamente sobre su quehacer educativo y se convierta en un diseñador de innovaciones dentro su práctica pedagógica y a la vez un investigador permanente de la implementación de las mismas en el contexto escolar.


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En el sector educativo se requiere que el software posea características que conjuguen elementos de manejo de información, presentación de la misma y actividades determinadas, de tal manera que se cumpla con los objetivos pedagógicos que se buscan, lo cual hace de esta una tarea compleja.

La complejidad en la elaboración del software educativo radica en que requiere tomar múltiples decisiones no solo de orden técnico sino también de orden pedagógico y de diseño. Sin embargo, se podría afirmar que el aspecto central es el pedagógico, pues en torno a su concepción y las decisiones que se tomen allí, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos.

De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es posible elaborar diferentes tipos de software educativo.




Consideraciones más relevantes del software educativo.

Previo al proceso de elaboración de un software educativo resulta imprescindible tener en cuenta dos elementos de suma importancia:
  1. Determinar la existencia de un problema educativo a resolver.
  2. Asegurar que la computadora efectivamente posee ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver el problema.

Existen diversas metodologías que tratan este tema. Vamos a analizar una, que tiene su base en el denominado modelo de cascada y resume diferentes aspectos relacionados con el diseño de materiales instruccionales. Consta de cinco fases o etapas: análisis y requerimientos, diseño, construcción, prueba y mantenimiento.

Análisis y requerimientos: Resulta de vital importancia, ya que en esta etapa se realiza una descripción detallada del objeto de estudio y se elaboran todas las especificaciones, tanto las que se relacionan con la construcción, como con el uso del software. En esta etapa debe quedarnos claro entre otras cuestiones: la necesidad de elaborar el producto (problema pedagógico a resolver), la existencia de otros materiales didácticos, el público al que va dirigido, los objetivos pedagógicos que se pretenden cumplir, los contenidos a tratar y los medios para presentarlos, las herramientas que se utilizarán para el desarrollo, los equipos de trabajo que se conformarán, el hardware necesario tanto para realizadores como para usuarios, la factibilidad técnica y económica de su producción, las formas de distribución y la primera versión del cronograma de trabajo. El resultado más significativo de esta etapa es la escritura de la primera versión del guion.

Diseño: En esta etapa se obtendrá una información detallada de cómo estará estructurado el programa, como progresa o fluye a través de cualquier opción posible dentro de él, elegida por el usuario o por la computadora. Debe incluir, por tanto, un análisis de modularidad y jerarquía (la utilización de mapas conceptuales favorece el trabajo), y tener en cuenta todos los requerimientos del público al que está dirigido y ante todo el diseño de la interfaz de cada una de las pantallas. Aquí se define la organización interna del producto (directorios, archivos, etc.). También debe quedar definido el protocolo de pruebas que se empleará.

Construcción: Aquí se cumplen dos tareas de singular importancia: la obtención y edición de todos los medios que serán empleados y la programación, es decir, la codificación de los módulos definidos con anterioridad. Al final de esta fase se debe obtener un código claro y documentado, así como trabajar por la utilización de herramientas y bibliotecas comunes. Si además de los sistemas de ayuda que se programen para asistir al usuario durante la ejecución del software se decide incluir otra documentación, manual o recomendaciones, deben ser escritas en esta etapa.

Prueba: Es necesaria una comprobación sistemática para buscar los posibles errores; se debe velar por el cumplimiento satisfactorio de los objetivos seleccionados con la confiabilidad del software desde los puntos de vista conceptual, de la utilización y de la representación o codificación. En la evaluación sistemática del prototipo y del producto final, deben participar no solo el colectivo de realización sino también otros expertos en informática educativa y de la materia en cuestión, además de una representación del público al que está dirigido el software.

Mantenimiento: La correcta utilización de una metodología en el desarrollo de un software posibilita el mantenimiento efectivo de éste. Se hace necesario actualizar los comentarios del código y la documentación correspondiente para hacer cualquier modificación que garantice la competitividad del producto. Un registro de usuarios permite obtener, de forma real, un análisis riguroso de dificultades y errores en el software, así como de sus aciertos.
En las etapas mencionadas con anterioridad, resulta muy importante, que el jefe de proyecto vele porque se cree y mantenga la documentación mínima, así como la comunicación entre los distintos miembros de los equipos de trabajo.



  • Hacer un software educativo no es solo una tarea de ingenieros, sino la extrapolan en el ámbito digital de lo que un docente hace diariamente: crear materiales educativos, sólo que en este caso, estos materiales serán utilizados en un contexto específico. Es sumamente importante para ello tener en cuenta en el proceso de producción los aspectos pedagógico, informático y comunicativo, parar garantizar la realización de un producto de calidad.

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